วันพฤหัสบดีที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2555

Principle

   Principle

      หลักการออกแบบหรือการจัดองค์ประกอบศิลปะ คือ การนำเอา เส้น รูปทรง ค่าของน้ำหนัก สี และพื้นผิว มาจัดวางลงในที่ว่าง ส่วนประกอบของการออกแบบได้มาปรากฏตัวอยู่ในที่ว่าง ซึ่งได้กล่าวมาแล้วในข้างต้นในเรื่องของการสร้างภาพ 2 มิติ และ 3 มิติ ขึ้นในที่ว่างของภาพ ซึ่งเรียกว่าองค์ประกอบทางรูปธรรม และยังมีองค์ประกอบทางนามธรรม ซึ่งหมายถึงเนื้อหาสาระอีกส่วนหนึ่งด้วย และในที่นี้จะกล่าวถึงหลักการออกแบบ ซึ่งเป็นพื้นฐานของการสร้างงานศิลปะ


จังหวะ (Rhythm)

    จังหวะเป็นหลักการหนึ่งของการออกแบบซึ่งมีพื้นฐานมาจากการซ้ำกัน (Repetition) จังหวะเป็นการนำเอาส่วนประกอบของการออกแบบรวมเข้าไว้ด้วยกันแบ่งจังหวะออกเป็น 3 ชนิดคือ

 จังหวะที่ซ้ำกัน   :   จังหวะที่สลับกัน   :   จังหวะที่ต่อเนื่องกัน
-จังหวะที่ซ้ำกัน (Repetition Rhythm) 
    คือ วิธีการเน้นอย่างหนึ่งที่ต้องการให้เห็นชัดเจน โดยใช้เส้น รูปร่าง รูปทรง มาจัดวางลงในกรอบพื้นที่มากกว่าหนึ่งครั้ง โดยมีระยะเคียงเท่ากันหรือไม่เท่ากันก็ได้ การสร้างภาพให้ดูกลมกลืน และเป็นจังหวะ ถ้าหน่วยของรูปทรงมีขนาดใหญ่ และใช้จำนวนน้อย งานออกแบบจะดูง่าย ท้าทาย แต่ถ้าใช้รูปทรงเล็กจำนวนมาก จะให้ความรู้สึกเป็นผิวสัมผัส
- จังหวะที่สลับกัน (Alternation Rhythm) 
    คือจังหวะของสองสิ่ง หรือมากกว่าซึ่งสลับกันไปมาเป็นช่วงๆ เป็นลักษณะที่ทำให้ไม่เห็นการซ้ำเด่นชัดมากเกินไป ทำให้มีลักษณะแปลกออกไปอีกแบบหนึ่ง 
- จังหวะที่ต่อเนื่องกัน (Continuous Rhythm) 
    คือการจัดช่วงจังหวะให้มีความต่อเนื่องกัน จังหวะแบบนี้มักจะมีการเปลี่ยนแปลงของรูปทรงไปเรื่อยๆ โดยมีสี ค่าน้ำหนักของสี หรือพื้นผิวเป็นตัวแปร

เอกภาพ (Unity)

    เอกภาพ หมายถึง ความเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันไม่แตกแยกกัน หรืออยู่รวมกันได้ดีระหว่างองค์ประกอบ เช่น เส้น รูปร่าง รูปทรง ซึ่งสายตามองเห็น และรู้สึกได้ว่ามีความกลมกลืนต่อเนื่องเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน  การสร้างงานออกแบบให้มีเอกภาพมี 4 วิธี


1. นำมาใกล้ชิดกัน (Proximity) คือ การนำเอาองค์ประกอบที่อยู่กระจัดกระจายนำมาจัดให้อยู่ใกล้ชิดกัน ทำให้เหมือนเป็นเรื่องเดียวกัน จะทำให้เกิดความรู้สึกเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน เป็นเรื่องราวที่มีความสัมพันธ์กัน
2. การซ้ำ (Repetition) คือ การจัดองค์ประกอบในส่วนต่างๆให้ซ้ำกัน สัมพันธ์กัน ซึ่งองค์ประกอบที่ซ้ำกันอาจเป็นได้ทั้งสี รูปร่าง ผิวสัมผัส ทิศทาง หรือมุม
3. การกระทำต่อเนื่อง (Continuation) คือ เป็นการกระทำที่ต่อเนื่องเป็นธรรมชาติ โดยใช้ความต่อเนื่องของ เส้น มุม หรือทิศทาง จากรูปร่างหนึ่งไปอีกรูปร่างหนึ่ง รูปร่างจะดูไม่ล่องลอยอยู่อย่างสับสน แต่จะจัดให้อยู่ในรูปแบบที่ค่อนข้างแน่นอน และก่อให้เกิดความเป็นหนึ่งเดียว
4. ความหลากหลาย (Variety) ถึงแม้ว่าเอกภาพจะเป็นการออกแบบที่มีความกลมกลืนกันขององค์ประกอบต่างๆ แต่การสร้างภาพให้มีเอกภาพมากเกินไปจะทำให้ภาพนั้นเกิดความน่าเบื่อ เช่นภาพกระดานหมากรุก แต่เมื่อเรานำรูปทรงต่างๆ ซึ่งอาจจะซ้ำกันแต่ขนาดต่างกัน สีก็อาจจะซ้ำกันได้แต่ต่างระดับสี ไม่ใช่การซ้ำแบบธรรมดาแต่เป็นความหลากหลายที่แตกต่างกัน เช่นภาพของมอนดรีอัน ชื่อจังหวะลีลาของเส้นตรง

ความสมดุล (Balance)
    ความสมดุล หมายถึง ความเท่ากัน หรือการถ่วงเพื่อให้เกิดการเท่ากัน การเท่ากันนี้อาจจะไม่เท่ากันจริงก็ได้ แต่เท่ากันในความรู้สึกของมนุษย์
ทางศิลปะและการออกแบบ เราแทนค่าของก้อนน้ำหนักเป็นภาพที่เห็นด้วยตา เช่น น้ำหนักเป็นเส้น รูปร่าง รูปทรง หรือสี ซึ่งเป็นการรับรู้ได้ทางประสาทตา ดุลยภาพที่เกิดขึ้นนี้มี 3 ลักษณะคือ




1. สมดุลที่เท่ากัน (Symmetrical Balance หรือ Formal Balance) เป็นการจัดวางภาพสองข้างที่มีขนาดเท่ากันลงบนพื้นที่ ซึ่งแต่ละภาพจะถูกจัดวางห่างจากศูนย์กลางเท่ากัน จะได้สมดุลที่เท่ากันซึ่งทำให้เกิดความรู้สึกนิ่งอยู่กับที่ มั่นคง สง่างามน่าเกรงขาม 
2. สมดุลที่ไม่เท่ากัน (Asymmetrical Balance หรือ Informal Balance) ภาพสองข้างไม่เท่ากัน โดยข้างหนึ่งมีขนาดมากกว่าอีกข้างหนึ่ง ทำให้เกิดดุลยภาพที่ไม่เท่ากันซึ่งการหาตำแหน่งเพื่อจัดวางภาพให้เกิดสมดุลแบบนี้ มักนิยมใช้กฎแห่งการชดเชย (Rule of Compensation) และกฎอมตะ (Golden Rule) คือ จะต้องเลื่อนภาพข้างที่มีน้ำหนักมากกว่าเข้ามาใกล้จุดศูนย์กลาง จึงจะทำให้เกิดความสมดุล หรือ ตำแหน่งที่เกิดจากเส้นแบ่งส่วน 3 ส่วน ในแนวตั้งฉาก และแนวนอนตัดกัน คือตำแหน่งที่เหมาะสมสำหรับวางภาพเพื่อให้เกิด ความสมดุลที่ไม่เท่ากัน
3. สมดุลรัศมีวงกลม (Radial Balance) คือการสร้างภาพในลักษณะวงกลม มีรัศมีจากจุดศูนย์กลาง จะก่อให้เกิดสมดุลขึ้น และทำให้เกิดความรู้สึกเคลื่อนไหวโดยมีแกนกลาง

การตัดกัน (Contrast)
    การตัดกัน หมายถึง ความไม่ประสานสัมพันธ์กัน หรือสิ่งที่ตรงข้ามกัน การนำความแตกต่างกันมาใช้ในงานศิลปะ มาใช้อย่างพอเหมาะจะช่วยแก้ปัญหาความน่าเบื่อหน่ายในงานนั้นๆได้ และนอกจากจะช่วยแก้ปัญหาความเบื่อหน่ายแล้วยังช่วยให้เกิดความตื่นเต้น เด่นชัด น่าสนใจขึ้นอีกด้วย การตัดกันจะตรงข้ามกับความกลมกลืน เราสามารถทำให้เกิดความตัดกันในองค์ประกอบได้หลายทาง

1. การตัดกันด้วยเส้น (Line Contrast) 
2. การตัดกันด้วยรูปร่าง (Shape Contrast)
3. การตัดกันด้วยรูปทรง (Form Contrast)
4. การตัดกันด้วยขนาด (Size Contrast)
5. การตัดกันด้วยทิศทาง (Direction Contrast)
6. การตัดกันด้วยสี (Color Contrast)
7. การตัดกันด้วยค่าความเข้ม (Value Contrast)
8. การตัดกันด้วยลักษณะผิวสัมผัส (Texture Contrast)

ความกลมกลืน (Harmony)
    ความกลมกลืน หมายถึงการประสานให้กลมกลืน เป็นพวกเป็นหมู่ให้เกิดความเหมาะเจาะสวยงาม เป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ไม่ขัดแย้งซึ่งกันและกัน
 แบ่งความกลมกลืนในการออกแบบแบ่งเป็น 5 ประเภท คือ


1. การออกแบบให้เส้นมีทิศทางที่กลมกลืนกันไปในทางเดียวกัน(Harmony of Direction)
2. การออกแบบให้กลมกลืนกันด้วยรูปร่าง (Harmony of Shape) คือการออกแบบให้มีรูปร่าง ขนาดใกล้เคียงกัน หรือมีรูปร่างเหมือนกัน แต่ขนาดต่างกัน
3. การออกแบบให้กลมกลืนกันด้วยขนาด (Harmony of Size)
4. การออกแบบให้กลมกลืนกันด้วยสี (Harmony of Colors)
5. การออกแบบให้กลมกลืนกันด้วยลักษณะผิว (Harmony of Texture)

การเน้น (Emphasis) 
    การเน้นเพื่อให้เกิดจุดเด่นสามารถเน้นด้วยรูปร่าง เน้นด้วยสี ฯลฯ ซึ่งเป็นวิธีที่ทำให้เกิดความสนใจแก่ผู้พบเห็นได้ 

แบ่งระดับจุดสนใจในงานออกแบบเป็น 3ระดับด้วยกัน คือ
    1. จุดสำคัญของงาน (Dominant)
    2. จุดสำคัญรอง (Subdominant)
    3. จุดสำคัญย่อย (Subordinant)
    การออกแบบที่นำหลักการเน้นมาใช้ จะต้องพิจารณาถึงการจัดคุณภาพและประสิทธิภาพของรูปทรง รูปร่าง ช่วงระยะ เส้น สี และพื้นผิวในงานออกแบบ
วิธีการเน้นจุดสนใจซึ่งมีอยู่ด้วยกัน 3 วิธีคือ
1. การเน้นด้วยการตัดกัน (Emphasis by Contrast) จุดสนใจมีผลมาจากองค์ประกอบสิ่งหนึ่งสิ่งใดที่มีความแตกต่างออกไปจากสิ่งอื่น สิ่งนั้นเป็นการดึงดูดความสนใจด้วยความแปลกของตัวเอง ซึ่งมีทางเป็นไปได้มาก
2. การเน้นด้วยการแยกอยู่โดดเดี่ยว (Emphasis by Isolation) การเน้นด้วยการขัดกันเป็นเทคนิคของการเน้นด้วยการแยกอยู่โดดเดี่ยว เมื่อสิ่งหนึ่งถูกแยกออกมาจากกลุ่ม สิ่งนั้นจะเป็นจุดสนใจ เพราะเมื่อแยกออกไปสิ่งนั้นก็จะดูสำคัญขึ้นมา นี่เป็นการขัดกันอีกแบบหนึ่ง ซึ่งเป็นในเรื่องของตำแหน่งที่ว่า
3. การเน้นโดยการวางตำแหน่ง (Emphasis by Placement) การวางตำแหน่งในภาพโดยการนำองค์ประกอบอื่นๆชี้มาที่จุดเดียวกัน ความสนใจก็จะมุ่งมาที่จุดนั้น ดังภาพด้านล่าง เป็นภาพที่มีรูปทรงต่างๆกระจายออกเป็นรัศมีเป็นแฉกๆ กระจายออกจากศูนย์กลาง ซึ่งบริเวณจุดศูนย์กลางก็มีรูปทรงเช่นเดียวกับรูปทรงอันอื่น แต่กลายเป็นการเน้นเนื่องจากตำแหน่งที่ว่าง ไม่ใช่เพราะความแตกต่างของรูปทรง

สัดส่วน (Proportion)
    สัดส่วน หมายถึง ความสัมพันธ์ของส่วนต่างๆในตัวของวัตถุเอง และความสัมพันธ์เมื่อเทียบเคียงกับวัตถุอื่น สำหรับงานออกแบบที่นำสัดส่วนมาใช้ต้องคำนึงถึงความสัมพันธ์และเหมาะสมกับรูปร่างนั้นๆ ข้อคิดในการนำสัดส่วนมาใช้ในงานออกแบบมีดังนี้
    1. ออกแบบอย่างไรโดยนำสัดส่วนต่างๆมาใช้ให้มีความสัมพันธ์กับช่วงระยะ
    2. พิจารณาขนาดให้สัมพันธ์กับสัดส่วน เป็นกลุ่มและได้ผลตามต้องการ
 ชาวกรีกโบราณได้สร้างกฎแห่งความงามขึ้นมาเรียกว่า "สัดส่วนทอง" (Golden Section) ซึ่งสัดส่วนที่กล่าวถึงคือ 2:3 ซึ่งหมายถึง ความกว้าง 2 ส่วน และความยาว 3 ส่วน

1. การจัดสัดส่วนของรูปร่าง (Figure Proportion) คือ ผู้ออกแบบจะจัดสัดส่วนขององค์ประกอบต่างๆให้สวยงาม และเหมาะสม ซึ่งขึ้นอยู่กับจุดมุ่งหมายและรูปลักษณะของงาน 
2. การจัดสัดส่วนของเนื้อที่ (Area Proportion) คือ การจัดสัดส่วนของเนื้อที่เกี่ยวกับการออกแบบ เช่น การออกแบบอาคารมักจะใช้รูปร่างเป็นสี่เหลี่ยม และมีองค์ประกอบอื่นๆของอาคารเป็นรูปทรงสี่เหลี่ยมไปด้วย เช่น หน้าต่าง ประตู เพื่อให้เกิดความกลมกลืนและสัมพันธ์กันในทางรูปร่าง


 การแปรเปลี่ยน (Gradation)
    คือการแปรเปลี่ยนรูปร่าง รูปทรง ทิศทาง จากสภาวะหนึ่งไปยังอีกสภาวะหนึ่ง เช่น เปลี่ยนจากขนาดเล็กไปหาใหญ่ เปลี่ยนสีหรือความเข้มจากค่าความเข้มหนึ่ง จะเป็นอ่อนหรือแก่ก็ได้ไปในทางตรงกันข้าม แต่ในบางครั้งเราใช้คำว่า Radiation ซึ่งหมายถึง Gradation of Directionดังตัวอย่างต่อไปนี้



จัดทำโดย น.ส. ลีลาวดี  สีบัวสด 5311322365

วันพฤหัสบดีที่ 23 สิงหาคม พ.ศ. 2555

Retro & Hybrid


Retro

Retro Style ความนิยมพ้นสมัยที่กำลังมาแรง             
   เมื่อกล่าวถึง Retro Style ผู้อ่านหลาย ๆ ท่านคงเคยได้พบบ้างในสื่อต่าง ๆ แต่ถ้าถามว่า Retro Style คืออะไร เชื่อว่าหลาย ๆ ท่านคงไม่ค่อยเข้าใจกับความหมายนี้เหมือนกัน สำหรับคำว่า Retro นี้ เป็นคำที่มีรากศัพท์มาจากภาษาฝรั่งเศส เริ่มใช้กันครั้งแรกในสหรัฐอเมริกาเมื่อปี ค.ศ. 1974 (Merriam-Webster Dictionary, 2012; online) มีความหมายว่า การชอบ หรือนิยมในสิ่งที่พ้นสมัยในปัจจุบัน (Oxford Dictionary, 2012; online) ซึ่งการที่จะจัดความนิยมต่าง ๆ เข้าในกลุ่ม Retro นี้ได้ ความนิยมนั้นจะต้องมีอายุถอยหลังย้อนกลับไปประมาณ 15 – 20 ปีที่ผ่านมา ในปัจจุบันความนิยมพ้นสมัยแบบ Retro ได้รับความสนใจในกลุ่มคนจำนวนหนึ่ง ซึ่งประเภทของความนิยมในกลุ่ม Retro ที่พบได้ในปัจจุบันมีมากมายหลายประเภท เช่น ความนิยมภาพโฆษณาเก่า (Retro Advertising Art) ความนิยมเกมเก่า (Retro Game) และความนิยมดนตรีเก่า (Retro Music) เป็นต้น (Wikipedia, 2012; online) โดยสินค้าในกลุ่มที่กล่าวมานี้ ปัจจุบันอาจมีราคาสูงกว่าในอดีตที่เคยวางจำหน่ายถึงหลายเท่าตัว แม้สำหรับคนนอกกลุ่มนักสะสม สินค้าเหล่านี้แทบจะไม่มีค่าราคาใด แต่เพราะเหตุใดสิ่งเหล่านี้จึงมีคุณค่า ? เหตุใดจึงมีราคาสูง ? นั่นอาจเป็นเพราะว่านักสะสมมองสิ่งเหล่านี้เพื่อระลึกถึงช่วงเวลาที่มีความสุขในความทรงจำเมื่อวันวาน และระลึกถึงความยิ่งใหญ่ในอดีตของสิ่งต่าง ๆ ที่ไม่มีสิ่งอื่นใดในปัจจุบันจะมาทดแทนได้

       'เรโทร'  หมายถึงการหวนคืนสูอดีต ย้อนกลับไปวันวานยังหวานอยู่ ซึ้งมีความประทับใจไม่รู้ลืมเป็นความรู้ลึกๆ ในใจของผู้คนส่วนมาก และ เป็นการถ่ายทอดความรู้สึก ภูมิปัญญาจาก ปู่ ย่า ตา ยาย ผู้แก่ ผู้เฒ่า มาสู่ลูกหลานในปัจจุบัน
       ความหมายแบบไทยๆ ของ 'เรโทร' เป็นการปรับแต่งคุณค่าในอดีตให้ผสมผสานกับความเป็นอยู่ปัจจุบันอย่างลงตัว ดำเนินชีวิตอย่างมีความสุขขึ้น

* ในเชิงวิชาการตลาด 'เรโทร' ยังสามารถแบ่งออก 4 ประเภทใหญ่ๆ *
การทำตลาดแบบ ย้อนยุค ประยุกต์เทรนด์ใหม่นั้น เป็นแนวคิดทำตลาดโดยมองย้อนไปในอดีต ถึง กระแสนิยมเดิมๆ ว่า แบรนด์ ภาพยนตร์ รถยนต์รุ่นใด เพลงยุคไหน แฟชั่นยุคใดดัง แล้ว หาสาเหตุการดังของมัน เหตุปัจจัยของมันว่า มันดัง มันนิยมเพราะอะไร หนอ หาคุณค่าร่วม Core Value ตัวนั้นขึ้นมา แล้วนำมาทำตลาด ซึ่งแนวทางการทำตลาดแบบ Retro นี้ สามารถแยกวิธีการออก เป็น 4 ประเภท

•  Retro Retro คือการ เอาของดีในอดีต มาใช้ทั้งแท่ง ไม่ต้องเปลี่ยนแปลง หรือดัดแปลงมาก เช่น ผลิตภัณฑ์ที่เคยขายดี เป็นที่นิยมในอดีตนำมา ทำซ้ำ หรือ ก็อปปี้ใหม่ เช่นโฆษณา มาร์โบโล คาว์บอย นำกลับมาใช้อีกครั้ง หนังดังนำกลับมาทำซ้ำ ทำนองเพลงเก่ามาร้องซ้ำ ที่เปลี่ยนคือแค่ตัวแสดง นักร้องใหม่ เท่านั้น หรือ Levi 501 นำกลับมาใหม่อีกครั้ง ศาสตร์ ฮวงจุ้ย โหวงเฮ้ง นำมาใช้อีกครั้ง

•  Retro Nova มีการผสมผสาน รูปลักษณ์ และโครง เก่า แต่ใช้เทคโนโลยีใหม่ เช่น นาฬิกา TAG Heuer ทำให้หน้าตาย้อนยุคไป ปี คศ 1930 แต่กลไก เป็น ไมโคชิพ ที่เดินด้วยพลังงานแสงอาทิตย์ ,วิทยุ ย้อนยุค โบราณปี 1950 ปุ่มปรับคลื่นวิทยุใหญ่ๆ แต่ ข้างในเป็นแผงวงจรชิพไฟฟ้าไม่ได้ใช้หลอดสุญญากาศ แบบวิทยุรุ่นเก่า มีช่องเสียบหูฟังสเตริโอ ที่เล่นเทป และ ซีดี

•  Retro Deluxe คือการผสมผสาน เรื่องเก่า (Past) กับเรื่องใหม่ (Present Trend) เข้าด้วยกัน ที่เรียก Hybrid ระหว่าง ดีไซน์เก่า กับใหม่ มาใช้ เช่น Star War แม้จะเป็นหนังอวกาศ แต่ พล๊อตเรื่องก็เน้นไปเรื่องเจ้าหญิง และอาณาจักร ดูแล้วเหมือนเรื่องราวเทพนิยายในอดีต แต่ได้ ผสมเรื่องแห่งอนาคต เข้าไป ตัวหนังสือภาษาอังกฤษที่ขึ้นมา ตอนไตเติ้ลหนังคือ ครั้งหนึ่งนานมาแล้ว กาแลกซีที่ห่างไกลออกไป จากโลก ได้มีอาณาจักรแห่งหนึ่ง .......... ฟังแล้วคุ้นๆ เหมือนในเทพนิยาย แต่เทคนิค การถ่ายทำทันสมัย และผสมบรรยากาศ หรือบริบท แห่งอนาคต อวกาศ ดวงดาวเข้าไปให้ดูทันสมัย นี่และ จ้อส์ ลูกัส หรือหนังจีนที่ดัง เรื่องเจาะเวลาหาจินซี หนังไทยเรื่องทวิภพ ที่มีการย้อนยุคเก่ากับยุคปัจจุบันมาผสมกัน การ์ตูนญี่ปุ่น เรื่องเทพอสูรจิ้งจอกเงินพระเอก เป็นอสูรจิ้งจอก แต่งกายแบบซามูไรญี่ปุ่นในอดีต แต่นางเอกกับแต่งชุดนักศึกษาญี่ปุ่นในปัจจุบัน เป็นการผสมวัฒนธรรมเก่ากับใหม่เข้าด้วยกัน ผลิตภัณฑ์ก็เหมือนกัน การออกแบบที่ใช้ แบบที่สืบสานวัฒนธรรมไทย ผสมผสานกับ เทรนด์แฟชั่นหรือดีไซน์จากอิตาลี เช่น อัญมณี ตามราศีที่มีเรื่องราวย้อนจากความเชื่อมแต่ออกแบบเป็นทันสมัย แม้กระทั่ง รองเท้าฟุตบอล อาดิแดสรุ่นใหม่สีเทาอ่อน อุตส่าห์ใส่ มังกรเข้าไปที่รองเท้า ซี่งมังกรเป็นสัตว์ในความเชื่อโบราณของจีน

•  Retro Futurism แนวนี้เป็นที่นิยมในหมู่นักออกแบบรุ่นใหม่ ที่ย้อนเวลาเจาะเทรนด์ในอดีต กระแสนิยมดั่งเดิม Past ว่ามีสาเหตุมาจากอะไร แล้วหาตัวแปรร่วม Core Value ในขณะเดียวกันก็พยากรณ์กระแส แนวโน้มที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ไป 3-5 ปีข้างหน้า (Future) แล้ว เอาของเก่า ผสมกับความคิดแห่งอนาคต ดังนั้นจะมีการทำวิจัย ย้อนไปในอดีตถึงกระแสในอดีต ที่มาของความนิยมเก่าๆ และการวิจัยวิเคราะห์ แนวโน้มในอนาคตข้างหน้า แล้วนำมาหาตัวแปรร่วม ออกมา เช่น การวิจัยว่าโฟลค์เฒ่ามีอะไรดี พบว่า มี เรื่อง ซื่อสัตย์ เรียบง่าย ประหยัด และเป็นรถคันแรกของคนรุ่นใหม่ในตอนนั้น ที่ต้องการแหวกกฎไม่ขับรถคันโต พวกนี้ต้องการความต่าง ไม่ต้องการเหมือนใคร จากการวิจัยผู้บริ โภคพบว่า วงกลมได้สื่อถึงความเรียบง่ายอย่างชัดเจน รถยนต์ที่ออกมาใหม่จึงมีส่วนโค้งมนเป็นวงกลม ทั้ง หลังคา ที่บังโคลนรถ กระโปรงหน้ารถ และท้ายรถโค้งวงกลม และโฆษณา ก็เน้นย้ำ รถสำหรับคนรุ่นใหม่ที่ต้องการความแตกต่าง หรือกบฏ จากของพื้นๆทั่วๆไป แนวทางนี้ถือเป็นแนวทางที่นักออกแบบชั้นนำของโลกใช้ทำมาหากินอยู่
จะเห็นได้คำว่า 'เรโทร' มีความหมายที่กว้างทั้งในความรู้สึก และ ในเชิงวิชาการ จึงขอให้นิยามสั้นๆ
เรโทร   คือ  ' การย้อนคืนอดีต '


เชื่อมโยงกับงานของเราอย่างไร?






    เสื้อผ้าสไตล์ Retro
ย้อนยุค แฟชั่น เป็น เสื้อผ้า สไตล์ที่ประกอบด้วยในการสวมใส่เสื้อผ้าที่ใช้กันทั่วไปในอดีต
วิธีการของเสื้อผ้านี้มักจะรวมถึงเสื้อผ้าและอุปกรณ์ที่มีลักษณะของเวลาดัง กล่าวและคนจำนวนมากใช้พวกเขาในทางที่พูดเกินจริงและใช้ร่วมกับชุดปัจจุบัน
     ตัวอย่างคือ หนัง กระเป๋าถือ  กางเกงยีนส์ แว่นตากันแดด แจ็คเก็ต  และรองเท้าขนาดเล็ก ไท , ผ้าพันคอชีฟอง, อุปกรณ์กีฬา,ฯลฯ
การแต่งหน้ายังอาจมีส่วนร่วมในแฟชั่นย้อนยุคของผู้หญิงที่มีจุดโฟกัสถูกเรียงรายตาหนักและลิปสติกสีแดงสด; ทรงผมเช่น pompadours , ponytails, และ ducktails อาจถูกนำมาใช้เป็นรูปแบบที่ดาราภาพยนตร์รูปแบบของปี 1940

เสื้อผ้าแนว Retro

Hybrid

N. คำผสม
ADJ. ซึ่งเป็นพันธุ์ผสม
    relate:{ซึ่งเป็นพันทาง}
ADJ. ประกอบขึ้นจากหลายส่วน
ADJ. ลูกผสม
    relate:{พันธุ์ผสม}
N. สิ่งที่เกิดจากการผสมขึ้นมา
    relate:{ลูกผสม}{พันธุ์ผสม}


Hybrid เป็นการผสมกันในรูปสายชีวิต ซึ่งมันมีหลายระดับ ใช้กับทั้งคน สัตว์ พืช แบ่งออกเป็นหลายประเภท เช่น Interspecific hybrids ถือกำเนิดจาก Genus เดียวกัน แต่คนละ Species อย่าง “ยุโรป” ผสม “เอเชีย” ออกมาเป็นลูกครึ่งยูเรเชีย ...แบบ Intra-specific hybrids นี่ Species เดียวกัน แต่ Sub-Species ต่างกัน ไม่แน่ใจว่าอย่าง “ม้า” กับ “ลา” ออกมาเป็น “ฬ่อ” จะใช่หรือเปล่า อีกแบบหนึ่งก็แบบ Intergeneric hybrids นี่ แตกต่าง Genus (Genera) กันไปเลยซึ่งหายาก



เสื้อผ้าสไตล์ Hybrid

จัดทำโดย น.ส.ลีลาวดี สีบัวสด 5311322365

NOTION


งาน

4.รื่องที่ไม่ได้เลือก

1.การออกแบบ ''เสื้อสกรีนลาย POP ART '' สำหรับวัยรุ่น : มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม : 2555-2558
2. การออกแบบลายการ์ตูนล้อเลียนบนกระเป๋าผ้า :สำหรับวัยรุ่น : มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม : 2555-2558

3.การออกแบบ ''เสื้อสกรีนแนววินเทจ '' สำหรับวัยรุ่น : มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม : 2555-2558
4.การออกแบบ ''เสื้อสกรีนการ์ตูน '' สำหรับทุกวัย : มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม : 2555-2558

1.เรื่องที่เลือก

5.การออกแบบ ''เสื้อสกรีน ดีไซน์ที่ตัวเองชอบ'' สำหรับวัยรุ่น : มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม : 2555-2558



เทรนต์ออกแบบปี 2011-2012


Graphic Of Architecture

British Design 1948-2012 MARCH – AUGUST 2012





              เรื่อง ของภาพลักษณ์องค์กรและแบรนด์ดิ้งนั้นเป็นเสมือนสิ่งแรกที่ทุกคนนึกถึง และเป็นสิ่งสะท้อนองค์กรและแบรนด์ในทุก ๆ ด้าน ตั้งแต่วิสัยทัศน์ไปจนถึงเอกลักษณ์ของผลงาน สำหรับสิ่งที่เป็นเสมือนหน้าด่านของทุกๆ องค์กรก็คือเอกสารสื่อสารต่างๆ เช่น นามบัตร หัวจดหมาย เอกสารประชาสัมพันธ์ต่างๆ และเว็บไซต์ แม้แต่บริษัทออกแบบสถาปัตยกรรมชั้นนำระดับโลก Zaha Hadid Architects (ZHA) ที่มีผลงานเอกลักษณ์โดดเด่น ภายใต้การนำของ Zaha Hadid สถาปนิกหญิงผู้เก่งกาจที่มีรางวัล Pritzker Prize การันตี ก็ยังให้ความสำคัญต่อเอกสารสื่อสารเหล่านี้ โดยมี Greenspace เป็นบริษัทผู้ได้รับคัดเลือกให้ดูแลงานออกแบบทั้งหมด


             กว่าจะเป็น ผลงานทั้งชุดนี้ ก็ต้องผ่านกระบวนการที่ต่อเนื่องยาวนานถึง 1 ปี ตั้งแต่สัมภาษณ์บุคลากรขององค์กร และศึกษาพัฒนารูปแบบอันสะท้อนความเป็น ZHA ได้ดีที่สุด โดยใช้แนวคิดจากระบบการทำงานของ ZHA ที่สร้างสรรค์ผลงานสถาปัตยกรรมขึ้นจากทฤษฎีคณิตศาสตร์ผ่านโปรแกรม คอมพิวเตอร์ มาเป็นมาแบบในกระบวนการออกแบบลวดลายกราฟฟิก พร้อมคำนึงถึงการเพิ่มเติมลวดลายใหม่ในอนาคตอีกด้วยนอกจากนี้ได้ออกแบบตัว อักษรใหม่ขึ้นมาเฉพาะที่ทีชื่อว่า “zaha hadid sans” ที่สะท้อนผลงานเอกลักษณ์ของ ZHA ได้ราวกับเอาอาคารมาสร้างตัวอักษร เห็นแบบนี้แล้ว สงสัยว่าหลายคนคงรีบกลับไปอัพเดทโฉมนามบัตรกันแน่นอน
สิ้นสุดการสนทนา

จัดทำโดย น.ส.ลีลาวดี  สีบัวสด 5311322365

วันพฤหัสบดีที่ 19 กรกฎาคม พ.ศ. 2555

การตั้งชื่องานวิจัย

V = VARIABLE
ตัวแปรต้น : PRODUCT
ตัสแปนตาม : DESIGN
P=POPULATION
ประชากร : N ->กลุ่มตัวอย่าง
A= AREA
T= ช่วงเวลา

1.การออกแบบ ''เสื้อสกรีนลาย POP ART '' สำหรับวัยรุ่น : มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม : 2555-2558

ศิลปะประชานิยม
Pop Art 

 
กลางคริสต์ทศวรรษ 1950-ปลาย 1960
พ็อพ อาร์ต เป็นศิลปะที่เฉลิมฉลองวัฒนธรรมพ็อพ (พ็อพพูลาร์ คัลเจอร์) ซึ่งเป็นวัฒนธรรมระดับมหาชน ที่ถูกจัดว่าเป็นวัฒนธรรมหรือศิลปะระดับล่าง โดยมีศิลปะชั้นสูงเป็นขั้วตรงกันข้าม ศิลปะชั้นสูงที่ว่านี้คือ บรรดางานศิลปะที่ได้รับการยกย่องว่า เป็นของดีมีคุณภาพ แต่ละชิ้นมีความเป็นต้นแบบต้นฉบับ มีเพียงหนึ่งเดียวไม่เหมือนใคร มีคุณค่าเสียจนสถาบันศิลปะหรือสถาบันระดับรัฐต้องซื้อเก็บสะสมไว้ในพิพิธภัณฑ์ของประเทศชาติ
ระหว่างปลายคริสต์ทศวรรษ 1940-1950 แอ็บสแตรค เอ็กซ์เพรสชันนิสม์ (Abstract Expressionism) กระเสือกกระสนแสวงหาชื่อเสียงและการยอมรับ จนกระทั่งนักวิจารณ์ยกย่อง พิพิธภัณฑ์ซื้องานเพื่อเปิดแสดง แต่ชาวบ้านไม่เข้าใจ ภาพเขียน แอ็บสแตรค เอ็กซ์เพรสชันนิสม์ กลายเป็นศิลปะสมัยใหม่ชั้นสูง เป็นสิ่งที่จำกัดอยู่ในชนชั้นสูงหรือชนชั้นกลางที่มีการศึกษาดี เป็นของจำเพาะสำหรับคนในวงการศิลปะ
ตรงกันข้ามกับวัฒนธรรมพ็อพ ที่เป็นวิถีปฏิบัติและรสนิยมแบบตลาดดาษดื่น เป็นวัฒนธรรมแห่งการเสพสินค้าที่ผลิตด้วยระบบอุตสาหกรรม มีจำนวนมากๆ ทุกชิ้นผลิตออกมาเหมือนกัน คนหมู่มากซื้อมาใช้เหมือนกันไปหมด เทียบไม่ได้กับงานฝีมือ งานสร้างสรรค์ชั้นสูง
พ็อพ อาร์ต คือแนวศิลปะที่เป็นปฏิกริยาโต้ตอบกับศิลปะลัทธิ แอ็บสแตรค เอ็กซ์เพรสชันนิสม์ ซึ่งเน้นการแสดงออกทางอารมณ์ความรู้สึก การแสดงความเป็นส่วนตัว มีแนวงานเป็นของตัวเองและเป็นเรื่องของจิตวิญญาณ แต่ พ็อพ อาร์ต กลับหยิบยืมเอาสิ่งที่มีอยู่แล้วในท้องตลาด เช่น วัสดุสำเร็จรูป มานำเสนออย่างมีชีวิตชีวา งานของ พ็อพ อาร์ต มักจะมีอารมณ์ขัน ขี้เล่นและชอบเสียดสี เย้ยหยันต่อศิลปะและชีวิต
ริชาร์ด แฮมิลตัน (Richard Hamilton) ศิลปินชาวอังกฤษเป็นคนแรกที่ทำงานในแนว พ็อพ อาร์ต เมื่อปี 1956 โดยการใช้เทคนิคปะติดภาพถ่ายและสิ่งพิมพ์ ต่อมาส่งอิทธิพลไปสู่สหรัฐอเมริกาและเยอรมนี ศิลปะกระแสนี้มีความเคลื่อนไหวคึกคักที่สุดในช่วงปลายคริสต์ทศวรรษ 1950 จนถึง 1960
ต้นตอทางรูปแบบและความคิดสามารถสืบย้อนกลับไปที่กลุ่ม ดาด้า ในด้านของการใช้สินค้าบริโภค ข้าวของเครื่องใช้ (วัสดุสำเร็จรูป) อารมณ์ขันและการต่อต้านศิลปะชั้นสูง และแน่นอนว่า นีโอ-ดาด้า (Neo-Dada) ก็มีอิทธิพลต่อ พ็อพ อาร์ต ด้วยเช่นกัน ต่างกันตรงที่ นีโอ-ดาด้า นำเอาฝีแปรงเขียนภาพแบบ แอ็บสแตรค เอ็กซ์เพรสชันนิสม์ เข้ามาผสมด้วยเท่านั้น
รูปแบบและเนื้อหาของ พ็อพ อาร์ต ไปกันได้ดีกับวิถีชีวิตอเมริกันในคริสต์ทศวรรษ 1960 ยุคที่บริโภคนิยม สินค้าอุตสาหกรรมและวัฒนธรรมพ็อพกำลังเฟื่องฟูสุดขีด ทุกอย่างกลายเป็นสินค้าสำหรับซื้อขาย บ้านเมืองเต็มไปด้วยสื่อโฆษณา สิ่งพิมพ์ ภาพลักษณ์ที่สร้างขึ้นเพื่อดึงดูดความสนใจ เป็นวัฒนธรรมแบบเสพภาพและภาพลักษณ์สำหรับมองดู พ็อพ อาร์ต จึงแสดงความเป็นอเมริกันได้อย่างถึงพริกถึงขิง
พ็อพ อาร์ต คืองานศิลปะของคนเมือง เป็นวัฒนธรรมเมืองโดยแท้ หากลองเปรียบเทียบ “เรื่อง” หรือ “หัวเรื่อง” ที่ศิลปินในโบราณชอบนำไปเขียนภาพ ศาสนา ตำนาน และประวัติศาสตร์คงเป็นหัวเรื่องยอดนิยมในอดีต ในคริสต์คริสต์ศตวรรษที่ 19 และต้น 20 ธรรมชาติและทิวทัศน์คือแรงบันดาลใจอันยิ่งใหญ่ เรื่องราวเกี่ยวกับคนและวิถีชีวิตของคนก็เช่นกัน จิตรกรกลุ่ม อิมเพรสชันนิสม์ (Impressionism) เขียนภาพชีวิตคนในเมือง ปิกาสโซ (Picasso) และ มาติสส์ (Matisse) ต่างก็ทำเรื่องราวเกี่ยวกับธรรมชาติและคนมาตลอดชีวิต มีแต่ พ็อพ อาร์ต นี่แหละที่มีวัฒนธรรมพ็อพในเมืองและสินค้าข้าวของต่างๆ เป็นแรงบันดาลใจ และเป็นครั้งแรกที่ศิลปินสนใจแสดงออกถึงปรัชญาของทุนนิยม บริโภคนิยมอย่างเอาจริงเอาจัง
รูปแบบ วิธีคิด และวิธีทำงานของ พ็อพ อาร์ต ได้ส่งอิทธิพลต่อศิลปินและกระแสศิลปะในยุคต่อมาเป็นอย่างมาก ศิลปะในลัทธิหลังสมัยใหม่ หรือ โพสต์โมเดิร์นนิสม์ (Postmodernism) ที่กำลังเป็นที่พูดถึงอย่างมากในไทยขณะนี้ ก็เติบโตมาจาก พ็อพ อาร์ต นี่เอง
คงจะเพราะ พ็อพ อาร์ต เล่นกับภาพลักษณ์และมีการนำเอาการ์ตูน สินค้า และสิ่งออกแบบที่คนชอบและคุ้นเคยมาใช้นั่นเอง ทำให้ พ็อพ อาร์ต เป็นที่ชื่นชอบของคนทั่วไป กลายเป็นที่ “ประชานิยม” จริงๆ ไม่ใช่แค่แนวคิดเกี่ยวกับของฮิตเท่านั้น แต่ พ็อพ อาร์ต ได้ทำให้มันเป็นของฮิตขึ้นจริงๆ เลยทีเดียว
ในความสำเร็จของ พ็อพ อาร์ต ในด้านที่เกี่ยวกับการจัดการกับระดับสูง-ต่ำของศิลปะ อาจมองได้สามทางว่า ศิลปินกลุ่มนี้ได้นำเอาศิลปะวัฒนธรรมจากสองขั้วสูง-ต่ำมาเจอกัน หรืออาจมองได้ว่าพวกเขาได้ทำของต่ำให้สูง นำของระดับล่างมาทำให้เป็นศิลปะชั้นสูง หรือไม่ก็เป็นการทำให้ของสูงโน้มลงมาแตะดิน
เป็นการพยายามทำลายหอคอยงาช้างที่พวก โมเดิร์นนิสต์ (Modernist, Modernism) สร้างเอาไว้สูงตระหง่าน สูงขึ้นหิ้งเป็นของเฉพาะกลุ่ม แปลกแยกออกจากสังคม กลายเป็นอะไรที่เป็น “อุดมคติ” เป็นแบบแผนและแข็งตัวจนเกินไป แต่เอาเข้าจริงๆ การทำลายหอคอยงาช้างของ โมเดิร์นนิสต์ แล้วประกาศว่าเป็น โพสต์โมเดิร์น จะทำให้ชาวบ้านเข้าถึงศิลปะมากขึ้นหรือไม่ ยังคงเป็นคำถามที่ชวนคิดอยู่จนถึงทุกวันนี้
แม้ว่าโดยแนวคิดรวมๆ ของ พ็อพ อาร์ต คือ การท้าทายความคลาสิคอันสูงส่งของศิลปะประเพณีที่อยู่ในกรอบระเบียบอันเคร่งครัด และยังทำการล้อเลียนหยอกเย้ากับความเป็นปัจเจกเฉพาะตัว ละเลยความเป็นต้นฉบับที่แปลกใหม่ไม่เหมือนใครตามแนวทางของ ศิลปะสมัยใหม่ (โมเดิร์น อาร์ต) แต่เอาเข้าจริงๆ ศิลปินพ็อพแต่ละคนต่างก็มีรูปแบบที่เป็นลักษณะเฉพาะไม่เหมือนศิลปินอื่นๆ (แต่ไปเหมือนงานพาณิชย์ศิลป์ที่ตัวเองไปหยิบยืมมา)
แอนดี้ วอร์ฮอล (Andy Warhol) ไม่เป็นเพียงหัวหอกของกลุ่มศิลปินพ็อพ แต่เป็นศิลปินชั้นนำระดับซูเปอร์สตาร์ของอเมริกาหรือของโลกเลยทีเดียว นอกจากจะเป็นศิลปินที่มีผลงานยอดเยี่ยมเป็นที่ชื่นชอบแล้ว วอร์ฮอล ยังเป็นดาวสังคมของนครนิวยอร์คอีกด้วย เรียกได้ว่าทั้งชีวิตและผลงานของเขาเป็น “พ็อพ” มากๆ เลยทีเดียว
ลักษณะเฉพาะตัวของ วอร์ฮอล ที่ทุกคนรู้จักดีคือ การทำงานจิตรกรรมด้วยเทคนิคภาพพิมพ์ซิลค์สกรีน เทคนิคดังกล่าวเป็นวิธีการสร้างงานพิมพ์ในระดับอุตสาหกรรม มักจะใช้ในแวดวงโฆษณาขายสินค้า เช่น ทำโปสเตอร์ บิลบอร์ด และพิมพ์ลวดลายลงบนเสื้อยืด ในสมัยนั้นเทคนิคนี้ยังถือว่าเป็นของค่อนข้างใหม่
แอนดี้ วอร์ฮอล ใช้เทคนิคอุตสาหกรรมนี้พิมพ์ภาพดารา นักร้อง และคนดังระดับตลาดมหาชน เช่น พิมพ์ภาพ มาริลีน มอนโร อลิซาเบ็ธ เทเลอร์ และ เอลวิส เพรสลีย์ บ้างก็พิมพ์ภาพผลงานจิตรกรรมระดับคลาสสิคที่ขึ้นหิ้งของโลก เช่น ภาพ โมนา ลิซ่า (ยอดฮิตที่สุดของการถูกนำไปใช้ ถูกนำไปล้อเลียน) ภาพเทพ วีนัส ฝีมือ บอตติเซลลี ภาพทั้งหมดนี้ วอร์ฮอล นำมาพิมพ์ด้วยสีฉูดฉาดเตะตาในจำนวนเยอะๆ ซ้ำแล้วซ้ำเล่า เรียงกันเป็นพรืดแบบสินค้าอุตสาหกรรมที่ผลิตซ้ำได้ทีละมากๆ
รอย ลิชเท็นสไตน์ (Roy Lichtenstein) เป็นศิลปินพ็อพอีกคนที่มีชื่อเสียงในระดับซูเปอร์สตาร์ แต่ยังไม่ถึงขั้น “ดาวสังคมไฮโซ” เท่า วอร์ฮอล
ลิชเท็นสไตน์ มีลักษณะเฉพาะตัวด้วยการสร้างงานให้เป็นแนวการ์ตูน เขาหยิบยืมรูปแบบของสิ่งพิมพ์การ์ตูนอุตสาหกรรมที่เล่าเรื่องเป็นช่องๆ มีลักษณะพิเศษอยู่ที่การตัดเส้นภาพลายเส้นด้วยเส้นทึบดำ สร้างสีและน้ำหนักของภาพด้วยการใช้แถบเม็ดสี แถบริ้วสี (เม็ดสกรีนและแพนโทน) บางครั้ง ลิชเท็นสไตน์ ถึงกับนำภาพจากหนังสือการ์ตูนที่วางขายในท้องตลาดมาดัดแปลงเล็กน้อยให้เป็นผลงานของตัวเอง
จุดที่พิเศษไปจากการ์ตูนสิ่งพิมพ์อุตสาหกรรมราคาถูกก็คือ ลิชเท็นสไตน์ นำลักษณะดังกล่าวมาทำเป็นงานจิตรกรรมขนาดใหญ่ เรียกได้ว่า ระบายสีทำงานจิตรกรรมให้เป็นลักษณะอุตสาหกรรม หรือพูดอีกอย่าง ทำสิ่งพิมพ์ให้เป็นจิตรกรรม ทำ ศิลปะระดับล่าง (โลว์ อาร์ต) ให้เป็น ศิลปะชั้นสูง (ไฮ อาร์ต) หรือสลับกัน
และที่ขาดไม่ได้เช่นเดียวกับ แอนดี้ วอร์ฮอล คือการหยอกล้องานคลาสสิคบรมครู ลิชเท็นสไตน์ นำเอาภาพชั้นยอดอย่างเช่น งานสีน้ำมันภาพโบสถ์อันโด่งดังของ โมเนต์ (Monet) ภาพคนเดินหว่านเมล็ดพันธุ์พืชของ วินเซนต์ แวน โก๊ะ (Vincent van Gogh) ภาพนามธรรมเรขาคณิตของ มงเดรียน (Mondrian) และภาพปลาในโหลแก้วของ มาติสส์ มาทำเป็นจิตรกรรมและภาพพิมพ์ในลักษณะที่เป็นสิ่งพิมพ์อุตสาหกรรม ดูเหมือนสินค้าแบบพ็อพในตลาด
คนโดยทั่วไปเมื่อได้ยินคำว่าประติมากรรมหรือรูปปั้นเมื่อใด ก็มักจะนึกถึงงานแกะสลักหินอ่อนรูปเหมือนจริง อย่างเช่น รูป เดวิด ของ ไมเคิลแองเจโล รูปชายหญิงจูบกันของ โรแดง หรือไม่ก็รูปหล่อสำริดที่เป็นอนุสาวรีย์วีรบุรุษวีรสตรีแห่งชาติ แต่ประติมากรรมของ เคลส์ โอลเด็นเบิร์ก (Claes Oldenberg) ปฏิเสธเรื่องราวยิ่งใหญ่แบบคลาสสิคมหากาพย์ทั้งหลาย โอลเด็นเบิร์ก หยิบจับเอาข้าวของในชีวิตประจำวันสมัยใหม่ เช่น ไม้หนีบผ้ากระดุม ก็อกน้ำและสายยาง และขนมพายมาทำประติมากรรม ขยายขนาดจนใหญ่โตมโหฬาร เรียกรอยยิ้มจากคนดูได้เป็นอย่างดี
นอกจากทำของเล็กให้ใหญ่โตแล้ว โอลเด็นเบิร์ก ยังทำงานอีกชุดที่เป็น ประติมากรรมอ่อนนุ่ม (soft sculpture) เขานำเอาข้าวของเครื่องใช้กระจุกกระจิกมาขยายใหญ่โตเกินปกติ และยังใช้วัสดุนุ่มนิ่มมาสร้างประติมากรรม ทำให้สิ่งของเหล่านั้นอ่อนปวกเปียกผิดธรรมชาติของวัตถุต้นแบบนั้นๆ เรียกได้ว่า ท้าทายการคิดการทำประติมากรรมในแบบจารีตประเพณีมากๆ เลยทีเดียว
แม้ว่าความเคลื่อนไหวของ พ็อพ อาร์ต จะมีความตื่นตัวที่สุดในราวกลางคริสต์ศตวรรษที่ 20 แต่แนวทางของ พ็อพ อาร์ต ยังคงร่วมยุคร่วมสมัยกับสังคมและวงการศิลปะในปัจจุบันเป็นอย่างดี เพราะพวกเรายังอยู่ในสังคมยุควัฒนธรรมพ็อพ หรือตามที่มีเสียงกระหึ่มดังว่าเป็นสังคมยุค หลังสมัยใหม่ (โพสต์โมเดิร์น) กันไปแล้ว
เป็นยุคสมัยที่อะไรๆ จากยุคสมัยใหม่ก็ถูก “ถอดรื้อ” และถูกตรวจสอบไปเสียหมด เป็นยุคที่อะไรๆ ก็ถูก “ทำให้พ็อพ” ของสูงก็ถูกทำให้กลายเป็นของสามัญ กลายเป็นสินค้าสำหรับซื้อขายไปเสียทุกอย่าง
ศิลปิน: จิม ไดน์ (Jim Dine, 1935-), ริชาร์ด แฮมิลตัน (Richard Hamilton, 1922-), เดวิด ฮอคนีย์ (David Hockney,1937-), โรเบิร์ต อินเดียนา (Robert Indiana, 1928-), อาร์.บี. คิทาจ์ (R.B. Kitaj, 1932-), รอย ลิชเท็นสไตน์ (Roy Lichtenstein, 1923-1997), เคลส์ โอเด็นเบิร์ก (Claes Oldenberg, 1929-), ซิกมาร์ โพลเก้ (Sigmar Polke, 1941-), แกร์ฮาร์ด ริชเตอร์ (Gerhard Richter, 1932-), เจมส์ โรเซ็นควิสท์ (James Rosenquist, 1933-), เอ็ด รัสก้า (Ed Ruscha, 1937-), แอนดี้ วอร์ฮอล (Andy Warhol, 1927-1987), ทอม เวสเซ็ลแมนน์ (Tom Wesselmann, 1931-)

.2. การออกแบบลายการ์ตูนล้อเลียนบนกระเป๋าผ้า :สำหรับวัยรุ่น : มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม : 2555-2558
งานแยกสีในงานซิลค์สกรีนเสื้อ รับสกรีนเสื้อ สกรีผ้า พิมพ์ผ้านั้น หมายถึงขั้นตอนแรกในการทำบล็อกสกรีน เพื่อสร้างภาพเหมือน หรือการไล่สีเป็นเฉดๆ งานแยกสีและผลิตแม่พิมพ์เป็นขั้นตอนเริ่มแรกของงานพิมพ์ซึ่งประกอบด้วยงานก่อนพิมพ์ สกรีนเสื้อ รับกสรีนเสื้อ พิมพ์เสื้อ งานพิมพ์ผ้า และงานหลังพิมพ์ผ้า งานก่อนพิมพ์มีประกอบดังนี้คือ การแยกสีทำฟิล์มเพื่อนำไปจัดทำแม่พิมพ์ การทำแม่พิมพ์และการพิมพ์บรู๊ฟเพื่อตรวจสอบแม่พิมพ์ ซึ่งเราเรียกว่าขั้นตอนก่อนการพิมพ์(Prepress)ในอดีตขั้นตอนก่อนการพิมพ์นี้มีรายละเอียดในการทำงานที่ต้องอาศัยแรงงานคนค่อนข้างมากเนื่องจากยังไม่มีคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการทำงานจะต้องประกอบฟิล์มด้วยฝีมือคนล้วนๆซึ่งใช้แรงงานและเวลาในการทำแม่พิมพ์มากจวบจนคอมพิวเตอร์ได้พัฒนาลงมาในระดับที่ใช้งานได้ทั่วไปคอมพิวเตอร์จึงได้มีบทบาทในวงการพิมพ์ โดยเฉพาะทางด้านงานก่อนการพิมพ์เริ่มแรกจากการเรียงพิมพ์ด้วยระบบคอมพิวเตอร์จนมาถึงความสามารถประกอบงานด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันทำให้เราสามารถทำงานแม่พิมพ์เพื่อส่งต่อให้กับแผนกงานพิมพ์ได้ในเวลาที่ต้องการและราคาที่ถูกลงการทำงานสำหรับงานพิมพ์สกรีนเพื่อการแยกสีและผลิตแม่พิมพ์ปัจจุบันเราใช้ระบบคอมพิวเตอร์ในการทำสิ่งพิมพ์ในหลายๆรูปแบบ เช่นสิ่งพิมพ์ภายในสำนักงาน สิ่งพิมพ์เพื่อการโฆษณาสิ่งพิมพ์เพื่อการบรรจุหีบห่อฯลฯซึ่งสิ่งพิมพ์เหล่านี้มีความต้องการในการจัดเตรียมไฟล์งานที่มีรายละเอียดแตกต่างกันออกไปสิ่งพิมพ์ที่ต้องส่งเข้าโรงพิมพ์ไม่ว่าจะเป็นโรงพิมพ์ระบบออฟเซ็ตกราเวียร์ซิลค์สกรีนจำเป็นต้องมีการเตรียมไฟล์งานให้ถูกต้องเพื่อทีจะได้ส่งไปทำการแยกสีและผลิตแม่พิมพ์ได้โดยไม่มีปัญหา หรือมีปัญหาน้อยที่สุดเนื่องจากกระบวนการพิมพ์เราพิมพ์ด้วยหมึกชุดซึ่งประกอบไปด้วย หมึกฟ้า Cyan แดงMagenta เหลือง Yellow และดำ Black เป็นชุดหมึกมาตรฐานสำหรับงานพิมพ์ สีในบางครั้งเราอาจจะมีมากไปกว่านี้เช่นในระบบการพิมพ์สกรีนเสื้ออาจใช้สีพิเศษเพิ่มขึ้นอีก สี รวมกับ สีแล้วเป็นการพิมพ์ สี หมึกพิเศษที่เพิ่มขึ้นนี้เรียกว่า สีพิเศษแยกออกจากหมึกชุดมาตรฐาน ดังนั้นเมื่อเราส่งไฟล์งานเข้ามายังร้านแยกสี สกรีนเสื้อ ท่านก็ควรที่จะใช้โปรแกรมการจัดงานที่ใช้สำหรับงานพิมพ์ เช่น โปรแกรม Adobe Illustrator, Page Maker, Free Hand สำหรับการเตรียมงานเลย์เอาท์ และ Adobe Photoshop สำหรับการเตรียมภาพ เพราะการใช้โปรแกรมดังกล่าวมี Mode ในการทำงานที่ท่านนเลือกให้สัมพันธ์กับงานพิมพ์ได้ คือ Mode YMCK ในการสั่งสีเช่น สีม่วง C100 M100 เป็นต้น
http://www.designer.co.th/artistic-movement/pop-art.html

3.การออกแบบ ''เสื้อสกรีนแนววินเทจ '' สำหรับวัยรุ่น : มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม : 2555-2558
4.การออกแบบ ''เสื้อสกรีนการ์ตูน '' สำหรับทุกวัย : มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม : 2555-2558
5.การออกแบบ ''เสื้อสกรีนคิดลวดลายเอง'' สำหรับวัยรุ่น : มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม : 2555-2558


สีสกรีนเสื้อ

     สีสกรีนเสื้อที่ใช้สำหรับงานสกรีนลงบนเสื้อยืดหรือผ้า โดยทั่วไปแบ่งได้ เป็น 2 กลุ่มคือ กลุ่มที่ใช้สีสกรีนเสื้อประเภทเชื้อน้ำ สีสกรีนประเภทนี้จะอาศัยน้ำเป็นตัวละลายเนื้อสี(pigment) และแป้งพิมพ์(Print paste) เข้ากันเป็นเนื้อเดียว โดยแป้งพิมพ์ที่เตรียมไว้สำหรับผสมกับสีสกรีนจะมีส่วนผสมของสารยึดเกาะ (ฺBinder) เพื่อช่วยในการยึดติดบนเส้นใยของเสื้อผ้า ส่วนสีสกรีนอีกประเภทที่นิยมนำมาใช้กับการสกรีนเสื้อคือ สีพลาสติซอล ซึ่งมีองค์ประกอบหลักของเนื้อสีผลิตมาจาก PVC และ Plasticizer โดยอาศัยน้ำมันเป็นตัวทำละลาย   ตามร้านจำหน่ายสีสกรีนหรืออุปกรณ์เกี่ยวกับการพิมพ์สกรีนใหญ่ ๆ จะมีจำหน่ายทั้งแบบนำไปผสมเอง(สี + แป้งพิมพ์สำเร็จรูป + สารเติมแต่งเพื่อเพิ่มคุณสมบัติบางประการในการนำไปใช้ในงานสกรีน) และแบบที่ผสมสำเร็จเป็นเฉดสีมาตราฐานพร้อมสกรีน ประมาณ 6 -14 สี อย่างไรก็ตามสำหรับสีผสมสำเร็จก่อนนำไปใช้งานอาจต้องเจือจางความข้นหนืดของเนื้อสีสกรีนโดยการเติมน้ำ หรือน้ำมันขึ้นกับตัวทำละลาย เพื่อไม่ให้สีซึมเลอะ(กรณีที่มีความข้นหนืดต่ำ)หรือสีแห้งติดบล็อค(กรณีที่มีความข้นหนืดสูง) หรืออาจต้องเติมสารเพิ่มคุณสมบัติในการสกรีนซึ่งขึ้นอยู่กับผลิตภัณฑ์ของสีแต่ล่ะยี่ฮ้อตามที่ผู้ผลิตแนะนำ ในกรณีที่ต้องการผสมสีพิเศษนอกเหนือจากสีมาตราฐาน จะใช้หัวเชื้อสีน้ำ (Water based Color Concentrate) สำหรับงานสกรีนฐานน้ำเป็นตัวผสม หรือหัวเชื้อสีพลาสติซอล (Plastisol Pigment Concentrate) สำหรับงานสกรีนด้วยสีพลาสติซอลเป็นตัวผสมสีให้ได้เฉดสีตามที่ต้องการ
สีสกรีนเสื้อเชื้อน้ำ (water based screen ink) สามารถแบ่งได้เป็น 4 ประเภทตามคุณสมบัติของแป้งพิมพ์ที่นำมาใช้ผสมสีสำหรับสกรีนเสื้อดังนี้
     สีสกรีนเสื้อแบบสีจม คุณสมบัติของสีสกรีนประเภทนี้ เนื้อสีจะมีความละเอียดสามารถซึมลงไปถึงเส้นใยผ้าและเนื้อสีจะมีความโปร่งใส เมื่อนำไปสกรีนลงบนเสื้อยืดลวดลายสกรีนจะให้ผิวสัมผัสที่เรียบจนแทบเป็น เนื้อเดียวกับเสื้อ ด้วยเหตุที่เนื้อสีมีความโปร่งจึงนิยมนำไปใช้ในงานสกรีนบนเสื้อสีอ่อน
     สีสกรีนเสื้อแบบสีลอย คุณสมบัติของสีลอยคือ เนื้อสีจะมีความละเอียดน้อยกว่าสีจม ทำให้เนื้อสีเกาะติดอยู่บนเส้นใยของผ้า เมื่อสกรีนลงเสื้อผิวสัมผัสจะให้ความรู้สึกถึงลวดลายที่มีความหนาขึ้นมาจาก เนื้อผ้า และเมื่อลองดึงหรือยืดลายสกรีนจะสัเกตุเห็นถึงเนื้อสีที่แยกออกจากกันจับ อยู่บนผิวของเนื้อผ้า และเนื่้องจากเนื้อสีของสีประเภทนี้จะมีความทึบแสงจึงเหมาะที่จะนำไปสกรีนลง บนเสื้อสีเข้ม หรือนำไปสกรีนรองพื้นสีขาวบนเสื้อสีเข้มแล้วจึงสกรีนทับด้วยสีจม ข้อเสียของสีลอยคือแห้งเร็วซึ่งทำให้บล็อคสกรีนตันง่าย หมึกสกรีนติดหลังบล็อค
     สีสกรีนเสื้อแบบสียาง คุณสมับัติของสียางเนื้อสีจะมีความยืดหยุ่นสูงและมีความเงา ให้สีที่สด เมื่อสกรีนลงบนเนื้อผ้า เนื้อสีจะไปจับอยู่บนเส้นใยเช่นเดียวกับสีลอย ผิวสัมผัสจะมีชั้นความหนา(บาง)ของลายสกรีน และเมื่อลองดึงเนื้อผ้าเพื่อยืดลายสกรีนออก เนื้อสีจะยืดออกตามเนื้อผ้าเสมือนมีความยืดหยุ่นเป็นเนื้อเดียวกัน และเนื่องด้วยเนื้อสีมีความทึบแสงจึงสามารถสกรีนได้ทั้งบนเสื้อสีอ่อนและสี เข้มโดยไม่ต้องรองพื้นก่อน
     สีสกรีนเสื้อแบบสีนูน ในหมึกพิมพ์จะผสมสารที่ทำให้เกิดการฟูขึ้นของเนื้อสีเมื่อนำไปอบด้วยความ ร้อนหลังจากสกรีน ทำให้ลวดลายมีความหนานูนขึ้นมา โดยทั่วไปจะนำไปใช้ในงานสกรีนตัวอักษรหรือลายสกรีนที่ต้องการให้เกิดผิว สัมผัสมีความนูนเป็น 3 มิติ
สีสกรีนเสื้อพลาสติซอล (Plastisol screen ink) องค์ประกอบของสีพลาสติซอลผลิตจากสารเคมีประเภท PVC (polyvinyl chloride) และ plastiziser โดยใช้น้ำมันเป็นตัวทำละลาย(เชื้อน้ำมัน) เมื่อสารเคมีทำปฏิกิริยากับความร้อนจะถูกหลอมละลายเคลือบไปบนวัสดุประเภทต่าง ๆ สีพลาสติซอลเป็นสีสกรีนอีกประเภทที่นิยมนำมาใช้ในงานสกรีนทั้งบนเสื้อผ้าและ บนพื้นผิววัสดุแทบทุกชนิด เนื่องจากมีคุณสมบัติในการยึดเกาะบนพื้นผิววัสดุที่ดี และมีความเงางามสดใสของเนื้อสี เมื่อนำไปสกรีนลงบนเสื้อหรือผ้าผิวสัมผัสจะมีชั้นความหนาของลวดลายเคลือบ อยู่บนเนื้อผ้าเช่นเดียวกับสียาง เนื่องจากเนื้อสีมีความทึบแสงจึงนิยมนำไปสกรีนทั้งบนเสื้อสีอ่อนและสีเข้ม และเป็นที่นิยมในงานสกรีนด้วย เทคนิค Halftone
เนื่องจากเนื้อสีพลาสติคซอลจะแห้งที่อุณหภูมิ 130-160 องศาC ขึ้นกับความหนาบางของเนื้อสี ดังนั้นหลังการสกรีนสีสุดท้ายจำเป็นต้องอาศัยการอบด้วยความร้อนเพื่อให้เนื้อสีแห้งสนิทจริงที่อุณหภูมิประมาณ 130-160 องศา C โดยถ้าเป็นการอบสีด้วยเครื่องอบความร้อนแบบเคลื่อนที่ (Flush Cure) ซึ่งจะมีรางวิ่งไปตามโต๊ะสกรีนเพื่อเป่าลมร้อน เวลาที่ใช้ในการอบเสื้อแต่ล่ะประมาณ 20-30 วินาที หรือถ้าเป็นการอบสีด้วยเครื่องอบความร้อนแบบสายพาน(Conveyor) จะ ใช้วิธีควบคุมความเร็วในการเคลื่อนที่ของสายพานเพื่อให้เสื้อได้รับลมร้อนในช่วงเวลาที่เหมาะสม สำหรับในงานสกรีนมากกว่า 1 สี การอบความร้อนในแต่ล่ะสีก่อนสกรีนสีถัดไปจะใช้อนุหภูมิอยู่ที่ประมาณ 100-120 องศาC

เนื่อง จากสีพลาสติซอลมีองค์ประกอบหลักประเภท PVC และ Plastiziser ซึ่งเป็นสารที่สกัดได้จากอุตสหกรรมปิโตรเคมี ในบางประเทศหรือองค์กรด้านสิ่งแวดล้อมจึงไม่สนับสนุนผลิตภัณฑ์เสื้อยืดที่ สกรีนด้วยสีที่มีสารประกอบจำพวก PVC ในส่วนของผู้ผลิตสีจึงได้มีการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่มีคุณสมบัติในงานสกรีน เสมือนสีพลาสติซอลแต่ปลอดสาร PVC และ Plastiziser ขึ้นมาโดยเฉพาะเพื่อเป็นอีกทางเลือกหนึ่งสำหรับนำไปใช้ในงานสกรีน
** บทความนี้ใช้สัญญาอนุญาติ CC-BY-ND อ้างอิงแหล่งที่มา ห้ามดัดแปลง

Abot Me

ชื่อ น.ส. ลีลาวดี  สีบัวสด  รหัส 5311322365
สาขา ศิลปกรรม  แขนงออกแบบนิเทศศิลป์
คณะ มนุษศาสตรและสังคมศาสตร์
Web blog นี้เป็นส่วนหนึ่งของ การวิจัยด้านออกแบบนิเทศศิลป์
ผู้สอน อาจารย์จารุณี เนตรบุตร