วันพฤหัสบดีที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2555

Principle

   Principle

      หลักการออกแบบหรือการจัดองค์ประกอบศิลปะ คือ การนำเอา เส้น รูปทรง ค่าของน้ำหนัก สี และพื้นผิว มาจัดวางลงในที่ว่าง ส่วนประกอบของการออกแบบได้มาปรากฏตัวอยู่ในที่ว่าง ซึ่งได้กล่าวมาแล้วในข้างต้นในเรื่องของการสร้างภาพ 2 มิติ และ 3 มิติ ขึ้นในที่ว่างของภาพ ซึ่งเรียกว่าองค์ประกอบทางรูปธรรม และยังมีองค์ประกอบทางนามธรรม ซึ่งหมายถึงเนื้อหาสาระอีกส่วนหนึ่งด้วย และในที่นี้จะกล่าวถึงหลักการออกแบบ ซึ่งเป็นพื้นฐานของการสร้างงานศิลปะ


จังหวะ (Rhythm)

    จังหวะเป็นหลักการหนึ่งของการออกแบบซึ่งมีพื้นฐานมาจากการซ้ำกัน (Repetition) จังหวะเป็นการนำเอาส่วนประกอบของการออกแบบรวมเข้าไว้ด้วยกันแบ่งจังหวะออกเป็น 3 ชนิดคือ

 จังหวะที่ซ้ำกัน   :   จังหวะที่สลับกัน   :   จังหวะที่ต่อเนื่องกัน
-จังหวะที่ซ้ำกัน (Repetition Rhythm) 
    คือ วิธีการเน้นอย่างหนึ่งที่ต้องการให้เห็นชัดเจน โดยใช้เส้น รูปร่าง รูปทรง มาจัดวางลงในกรอบพื้นที่มากกว่าหนึ่งครั้ง โดยมีระยะเคียงเท่ากันหรือไม่เท่ากันก็ได้ การสร้างภาพให้ดูกลมกลืน และเป็นจังหวะ ถ้าหน่วยของรูปทรงมีขนาดใหญ่ และใช้จำนวนน้อย งานออกแบบจะดูง่าย ท้าทาย แต่ถ้าใช้รูปทรงเล็กจำนวนมาก จะให้ความรู้สึกเป็นผิวสัมผัส
- จังหวะที่สลับกัน (Alternation Rhythm) 
    คือจังหวะของสองสิ่ง หรือมากกว่าซึ่งสลับกันไปมาเป็นช่วงๆ เป็นลักษณะที่ทำให้ไม่เห็นการซ้ำเด่นชัดมากเกินไป ทำให้มีลักษณะแปลกออกไปอีกแบบหนึ่ง 
- จังหวะที่ต่อเนื่องกัน (Continuous Rhythm) 
    คือการจัดช่วงจังหวะให้มีความต่อเนื่องกัน จังหวะแบบนี้มักจะมีการเปลี่ยนแปลงของรูปทรงไปเรื่อยๆ โดยมีสี ค่าน้ำหนักของสี หรือพื้นผิวเป็นตัวแปร

เอกภาพ (Unity)

    เอกภาพ หมายถึง ความเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันไม่แตกแยกกัน หรืออยู่รวมกันได้ดีระหว่างองค์ประกอบ เช่น เส้น รูปร่าง รูปทรง ซึ่งสายตามองเห็น และรู้สึกได้ว่ามีความกลมกลืนต่อเนื่องเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน  การสร้างงานออกแบบให้มีเอกภาพมี 4 วิธี


1. นำมาใกล้ชิดกัน (Proximity) คือ การนำเอาองค์ประกอบที่อยู่กระจัดกระจายนำมาจัดให้อยู่ใกล้ชิดกัน ทำให้เหมือนเป็นเรื่องเดียวกัน จะทำให้เกิดความรู้สึกเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน เป็นเรื่องราวที่มีความสัมพันธ์กัน
2. การซ้ำ (Repetition) คือ การจัดองค์ประกอบในส่วนต่างๆให้ซ้ำกัน สัมพันธ์กัน ซึ่งองค์ประกอบที่ซ้ำกันอาจเป็นได้ทั้งสี รูปร่าง ผิวสัมผัส ทิศทาง หรือมุม
3. การกระทำต่อเนื่อง (Continuation) คือ เป็นการกระทำที่ต่อเนื่องเป็นธรรมชาติ โดยใช้ความต่อเนื่องของ เส้น มุม หรือทิศทาง จากรูปร่างหนึ่งไปอีกรูปร่างหนึ่ง รูปร่างจะดูไม่ล่องลอยอยู่อย่างสับสน แต่จะจัดให้อยู่ในรูปแบบที่ค่อนข้างแน่นอน และก่อให้เกิดความเป็นหนึ่งเดียว
4. ความหลากหลาย (Variety) ถึงแม้ว่าเอกภาพจะเป็นการออกแบบที่มีความกลมกลืนกันขององค์ประกอบต่างๆ แต่การสร้างภาพให้มีเอกภาพมากเกินไปจะทำให้ภาพนั้นเกิดความน่าเบื่อ เช่นภาพกระดานหมากรุก แต่เมื่อเรานำรูปทรงต่างๆ ซึ่งอาจจะซ้ำกันแต่ขนาดต่างกัน สีก็อาจจะซ้ำกันได้แต่ต่างระดับสี ไม่ใช่การซ้ำแบบธรรมดาแต่เป็นความหลากหลายที่แตกต่างกัน เช่นภาพของมอนดรีอัน ชื่อจังหวะลีลาของเส้นตรง

ความสมดุล (Balance)
    ความสมดุล หมายถึง ความเท่ากัน หรือการถ่วงเพื่อให้เกิดการเท่ากัน การเท่ากันนี้อาจจะไม่เท่ากันจริงก็ได้ แต่เท่ากันในความรู้สึกของมนุษย์
ทางศิลปะและการออกแบบ เราแทนค่าของก้อนน้ำหนักเป็นภาพที่เห็นด้วยตา เช่น น้ำหนักเป็นเส้น รูปร่าง รูปทรง หรือสี ซึ่งเป็นการรับรู้ได้ทางประสาทตา ดุลยภาพที่เกิดขึ้นนี้มี 3 ลักษณะคือ




1. สมดุลที่เท่ากัน (Symmetrical Balance หรือ Formal Balance) เป็นการจัดวางภาพสองข้างที่มีขนาดเท่ากันลงบนพื้นที่ ซึ่งแต่ละภาพจะถูกจัดวางห่างจากศูนย์กลางเท่ากัน จะได้สมดุลที่เท่ากันซึ่งทำให้เกิดความรู้สึกนิ่งอยู่กับที่ มั่นคง สง่างามน่าเกรงขาม 
2. สมดุลที่ไม่เท่ากัน (Asymmetrical Balance หรือ Informal Balance) ภาพสองข้างไม่เท่ากัน โดยข้างหนึ่งมีขนาดมากกว่าอีกข้างหนึ่ง ทำให้เกิดดุลยภาพที่ไม่เท่ากันซึ่งการหาตำแหน่งเพื่อจัดวางภาพให้เกิดสมดุลแบบนี้ มักนิยมใช้กฎแห่งการชดเชย (Rule of Compensation) และกฎอมตะ (Golden Rule) คือ จะต้องเลื่อนภาพข้างที่มีน้ำหนักมากกว่าเข้ามาใกล้จุดศูนย์กลาง จึงจะทำให้เกิดความสมดุล หรือ ตำแหน่งที่เกิดจากเส้นแบ่งส่วน 3 ส่วน ในแนวตั้งฉาก และแนวนอนตัดกัน คือตำแหน่งที่เหมาะสมสำหรับวางภาพเพื่อให้เกิด ความสมดุลที่ไม่เท่ากัน
3. สมดุลรัศมีวงกลม (Radial Balance) คือการสร้างภาพในลักษณะวงกลม มีรัศมีจากจุดศูนย์กลาง จะก่อให้เกิดสมดุลขึ้น และทำให้เกิดความรู้สึกเคลื่อนไหวโดยมีแกนกลาง

การตัดกัน (Contrast)
    การตัดกัน หมายถึง ความไม่ประสานสัมพันธ์กัน หรือสิ่งที่ตรงข้ามกัน การนำความแตกต่างกันมาใช้ในงานศิลปะ มาใช้อย่างพอเหมาะจะช่วยแก้ปัญหาความน่าเบื่อหน่ายในงานนั้นๆได้ และนอกจากจะช่วยแก้ปัญหาความเบื่อหน่ายแล้วยังช่วยให้เกิดความตื่นเต้น เด่นชัด น่าสนใจขึ้นอีกด้วย การตัดกันจะตรงข้ามกับความกลมกลืน เราสามารถทำให้เกิดความตัดกันในองค์ประกอบได้หลายทาง

1. การตัดกันด้วยเส้น (Line Contrast) 
2. การตัดกันด้วยรูปร่าง (Shape Contrast)
3. การตัดกันด้วยรูปทรง (Form Contrast)
4. การตัดกันด้วยขนาด (Size Contrast)
5. การตัดกันด้วยทิศทาง (Direction Contrast)
6. การตัดกันด้วยสี (Color Contrast)
7. การตัดกันด้วยค่าความเข้ม (Value Contrast)
8. การตัดกันด้วยลักษณะผิวสัมผัส (Texture Contrast)

ความกลมกลืน (Harmony)
    ความกลมกลืน หมายถึงการประสานให้กลมกลืน เป็นพวกเป็นหมู่ให้เกิดความเหมาะเจาะสวยงาม เป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ไม่ขัดแย้งซึ่งกันและกัน
 แบ่งความกลมกลืนในการออกแบบแบ่งเป็น 5 ประเภท คือ


1. การออกแบบให้เส้นมีทิศทางที่กลมกลืนกันไปในทางเดียวกัน(Harmony of Direction)
2. การออกแบบให้กลมกลืนกันด้วยรูปร่าง (Harmony of Shape) คือการออกแบบให้มีรูปร่าง ขนาดใกล้เคียงกัน หรือมีรูปร่างเหมือนกัน แต่ขนาดต่างกัน
3. การออกแบบให้กลมกลืนกันด้วยขนาด (Harmony of Size)
4. การออกแบบให้กลมกลืนกันด้วยสี (Harmony of Colors)
5. การออกแบบให้กลมกลืนกันด้วยลักษณะผิว (Harmony of Texture)

การเน้น (Emphasis) 
    การเน้นเพื่อให้เกิดจุดเด่นสามารถเน้นด้วยรูปร่าง เน้นด้วยสี ฯลฯ ซึ่งเป็นวิธีที่ทำให้เกิดความสนใจแก่ผู้พบเห็นได้ 

แบ่งระดับจุดสนใจในงานออกแบบเป็น 3ระดับด้วยกัน คือ
    1. จุดสำคัญของงาน (Dominant)
    2. จุดสำคัญรอง (Subdominant)
    3. จุดสำคัญย่อย (Subordinant)
    การออกแบบที่นำหลักการเน้นมาใช้ จะต้องพิจารณาถึงการจัดคุณภาพและประสิทธิภาพของรูปทรง รูปร่าง ช่วงระยะ เส้น สี และพื้นผิวในงานออกแบบ
วิธีการเน้นจุดสนใจซึ่งมีอยู่ด้วยกัน 3 วิธีคือ
1. การเน้นด้วยการตัดกัน (Emphasis by Contrast) จุดสนใจมีผลมาจากองค์ประกอบสิ่งหนึ่งสิ่งใดที่มีความแตกต่างออกไปจากสิ่งอื่น สิ่งนั้นเป็นการดึงดูดความสนใจด้วยความแปลกของตัวเอง ซึ่งมีทางเป็นไปได้มาก
2. การเน้นด้วยการแยกอยู่โดดเดี่ยว (Emphasis by Isolation) การเน้นด้วยการขัดกันเป็นเทคนิคของการเน้นด้วยการแยกอยู่โดดเดี่ยว เมื่อสิ่งหนึ่งถูกแยกออกมาจากกลุ่ม สิ่งนั้นจะเป็นจุดสนใจ เพราะเมื่อแยกออกไปสิ่งนั้นก็จะดูสำคัญขึ้นมา นี่เป็นการขัดกันอีกแบบหนึ่ง ซึ่งเป็นในเรื่องของตำแหน่งที่ว่า
3. การเน้นโดยการวางตำแหน่ง (Emphasis by Placement) การวางตำแหน่งในภาพโดยการนำองค์ประกอบอื่นๆชี้มาที่จุดเดียวกัน ความสนใจก็จะมุ่งมาที่จุดนั้น ดังภาพด้านล่าง เป็นภาพที่มีรูปทรงต่างๆกระจายออกเป็นรัศมีเป็นแฉกๆ กระจายออกจากศูนย์กลาง ซึ่งบริเวณจุดศูนย์กลางก็มีรูปทรงเช่นเดียวกับรูปทรงอันอื่น แต่กลายเป็นการเน้นเนื่องจากตำแหน่งที่ว่าง ไม่ใช่เพราะความแตกต่างของรูปทรง

สัดส่วน (Proportion)
    สัดส่วน หมายถึง ความสัมพันธ์ของส่วนต่างๆในตัวของวัตถุเอง และความสัมพันธ์เมื่อเทียบเคียงกับวัตถุอื่น สำหรับงานออกแบบที่นำสัดส่วนมาใช้ต้องคำนึงถึงความสัมพันธ์และเหมาะสมกับรูปร่างนั้นๆ ข้อคิดในการนำสัดส่วนมาใช้ในงานออกแบบมีดังนี้
    1. ออกแบบอย่างไรโดยนำสัดส่วนต่างๆมาใช้ให้มีความสัมพันธ์กับช่วงระยะ
    2. พิจารณาขนาดให้สัมพันธ์กับสัดส่วน เป็นกลุ่มและได้ผลตามต้องการ
 ชาวกรีกโบราณได้สร้างกฎแห่งความงามขึ้นมาเรียกว่า "สัดส่วนทอง" (Golden Section) ซึ่งสัดส่วนที่กล่าวถึงคือ 2:3 ซึ่งหมายถึง ความกว้าง 2 ส่วน และความยาว 3 ส่วน

1. การจัดสัดส่วนของรูปร่าง (Figure Proportion) คือ ผู้ออกแบบจะจัดสัดส่วนขององค์ประกอบต่างๆให้สวยงาม และเหมาะสม ซึ่งขึ้นอยู่กับจุดมุ่งหมายและรูปลักษณะของงาน 
2. การจัดสัดส่วนของเนื้อที่ (Area Proportion) คือ การจัดสัดส่วนของเนื้อที่เกี่ยวกับการออกแบบ เช่น การออกแบบอาคารมักจะใช้รูปร่างเป็นสี่เหลี่ยม และมีองค์ประกอบอื่นๆของอาคารเป็นรูปทรงสี่เหลี่ยมไปด้วย เช่น หน้าต่าง ประตู เพื่อให้เกิดความกลมกลืนและสัมพันธ์กันในทางรูปร่าง


 การแปรเปลี่ยน (Gradation)
    คือการแปรเปลี่ยนรูปร่าง รูปทรง ทิศทาง จากสภาวะหนึ่งไปยังอีกสภาวะหนึ่ง เช่น เปลี่ยนจากขนาดเล็กไปหาใหญ่ เปลี่ยนสีหรือความเข้มจากค่าความเข้มหนึ่ง จะเป็นอ่อนหรือแก่ก็ได้ไปในทางตรงกันข้าม แต่ในบางครั้งเราใช้คำว่า Radiation ซึ่งหมายถึง Gradation of Directionดังตัวอย่างต่อไปนี้



จัดทำโดย น.ส. ลีลาวดี  สีบัวสด 5311322365

วันพฤหัสบดีที่ 23 สิงหาคม พ.ศ. 2555

Retro & Hybrid


Retro

Retro Style ความนิยมพ้นสมัยที่กำลังมาแรง             
   เมื่อกล่าวถึง Retro Style ผู้อ่านหลาย ๆ ท่านคงเคยได้พบบ้างในสื่อต่าง ๆ แต่ถ้าถามว่า Retro Style คืออะไร เชื่อว่าหลาย ๆ ท่านคงไม่ค่อยเข้าใจกับความหมายนี้เหมือนกัน สำหรับคำว่า Retro นี้ เป็นคำที่มีรากศัพท์มาจากภาษาฝรั่งเศส เริ่มใช้กันครั้งแรกในสหรัฐอเมริกาเมื่อปี ค.ศ. 1974 (Merriam-Webster Dictionary, 2012; online) มีความหมายว่า การชอบ หรือนิยมในสิ่งที่พ้นสมัยในปัจจุบัน (Oxford Dictionary, 2012; online) ซึ่งการที่จะจัดความนิยมต่าง ๆ เข้าในกลุ่ม Retro นี้ได้ ความนิยมนั้นจะต้องมีอายุถอยหลังย้อนกลับไปประมาณ 15 – 20 ปีที่ผ่านมา ในปัจจุบันความนิยมพ้นสมัยแบบ Retro ได้รับความสนใจในกลุ่มคนจำนวนหนึ่ง ซึ่งประเภทของความนิยมในกลุ่ม Retro ที่พบได้ในปัจจุบันมีมากมายหลายประเภท เช่น ความนิยมภาพโฆษณาเก่า (Retro Advertising Art) ความนิยมเกมเก่า (Retro Game) และความนิยมดนตรีเก่า (Retro Music) เป็นต้น (Wikipedia, 2012; online) โดยสินค้าในกลุ่มที่กล่าวมานี้ ปัจจุบันอาจมีราคาสูงกว่าในอดีตที่เคยวางจำหน่ายถึงหลายเท่าตัว แม้สำหรับคนนอกกลุ่มนักสะสม สินค้าเหล่านี้แทบจะไม่มีค่าราคาใด แต่เพราะเหตุใดสิ่งเหล่านี้จึงมีคุณค่า ? เหตุใดจึงมีราคาสูง ? นั่นอาจเป็นเพราะว่านักสะสมมองสิ่งเหล่านี้เพื่อระลึกถึงช่วงเวลาที่มีความสุขในความทรงจำเมื่อวันวาน และระลึกถึงความยิ่งใหญ่ในอดีตของสิ่งต่าง ๆ ที่ไม่มีสิ่งอื่นใดในปัจจุบันจะมาทดแทนได้

       'เรโทร'  หมายถึงการหวนคืนสูอดีต ย้อนกลับไปวันวานยังหวานอยู่ ซึ้งมีความประทับใจไม่รู้ลืมเป็นความรู้ลึกๆ ในใจของผู้คนส่วนมาก และ เป็นการถ่ายทอดความรู้สึก ภูมิปัญญาจาก ปู่ ย่า ตา ยาย ผู้แก่ ผู้เฒ่า มาสู่ลูกหลานในปัจจุบัน
       ความหมายแบบไทยๆ ของ 'เรโทร' เป็นการปรับแต่งคุณค่าในอดีตให้ผสมผสานกับความเป็นอยู่ปัจจุบันอย่างลงตัว ดำเนินชีวิตอย่างมีความสุขขึ้น

* ในเชิงวิชาการตลาด 'เรโทร' ยังสามารถแบ่งออก 4 ประเภทใหญ่ๆ *
การทำตลาดแบบ ย้อนยุค ประยุกต์เทรนด์ใหม่นั้น เป็นแนวคิดทำตลาดโดยมองย้อนไปในอดีต ถึง กระแสนิยมเดิมๆ ว่า แบรนด์ ภาพยนตร์ รถยนต์รุ่นใด เพลงยุคไหน แฟชั่นยุคใดดัง แล้ว หาสาเหตุการดังของมัน เหตุปัจจัยของมันว่า มันดัง มันนิยมเพราะอะไร หนอ หาคุณค่าร่วม Core Value ตัวนั้นขึ้นมา แล้วนำมาทำตลาด ซึ่งแนวทางการทำตลาดแบบ Retro นี้ สามารถแยกวิธีการออก เป็น 4 ประเภท

•  Retro Retro คือการ เอาของดีในอดีต มาใช้ทั้งแท่ง ไม่ต้องเปลี่ยนแปลง หรือดัดแปลงมาก เช่น ผลิตภัณฑ์ที่เคยขายดี เป็นที่นิยมในอดีตนำมา ทำซ้ำ หรือ ก็อปปี้ใหม่ เช่นโฆษณา มาร์โบโล คาว์บอย นำกลับมาใช้อีกครั้ง หนังดังนำกลับมาทำซ้ำ ทำนองเพลงเก่ามาร้องซ้ำ ที่เปลี่ยนคือแค่ตัวแสดง นักร้องใหม่ เท่านั้น หรือ Levi 501 นำกลับมาใหม่อีกครั้ง ศาสตร์ ฮวงจุ้ย โหวงเฮ้ง นำมาใช้อีกครั้ง

•  Retro Nova มีการผสมผสาน รูปลักษณ์ และโครง เก่า แต่ใช้เทคโนโลยีใหม่ เช่น นาฬิกา TAG Heuer ทำให้หน้าตาย้อนยุคไป ปี คศ 1930 แต่กลไก เป็น ไมโคชิพ ที่เดินด้วยพลังงานแสงอาทิตย์ ,วิทยุ ย้อนยุค โบราณปี 1950 ปุ่มปรับคลื่นวิทยุใหญ่ๆ แต่ ข้างในเป็นแผงวงจรชิพไฟฟ้าไม่ได้ใช้หลอดสุญญากาศ แบบวิทยุรุ่นเก่า มีช่องเสียบหูฟังสเตริโอ ที่เล่นเทป และ ซีดี

•  Retro Deluxe คือการผสมผสาน เรื่องเก่า (Past) กับเรื่องใหม่ (Present Trend) เข้าด้วยกัน ที่เรียก Hybrid ระหว่าง ดีไซน์เก่า กับใหม่ มาใช้ เช่น Star War แม้จะเป็นหนังอวกาศ แต่ พล๊อตเรื่องก็เน้นไปเรื่องเจ้าหญิง และอาณาจักร ดูแล้วเหมือนเรื่องราวเทพนิยายในอดีต แต่ได้ ผสมเรื่องแห่งอนาคต เข้าไป ตัวหนังสือภาษาอังกฤษที่ขึ้นมา ตอนไตเติ้ลหนังคือ ครั้งหนึ่งนานมาแล้ว กาแลกซีที่ห่างไกลออกไป จากโลก ได้มีอาณาจักรแห่งหนึ่ง .......... ฟังแล้วคุ้นๆ เหมือนในเทพนิยาย แต่เทคนิค การถ่ายทำทันสมัย และผสมบรรยากาศ หรือบริบท แห่งอนาคต อวกาศ ดวงดาวเข้าไปให้ดูทันสมัย นี่และ จ้อส์ ลูกัส หรือหนังจีนที่ดัง เรื่องเจาะเวลาหาจินซี หนังไทยเรื่องทวิภพ ที่มีการย้อนยุคเก่ากับยุคปัจจุบันมาผสมกัน การ์ตูนญี่ปุ่น เรื่องเทพอสูรจิ้งจอกเงินพระเอก เป็นอสูรจิ้งจอก แต่งกายแบบซามูไรญี่ปุ่นในอดีต แต่นางเอกกับแต่งชุดนักศึกษาญี่ปุ่นในปัจจุบัน เป็นการผสมวัฒนธรรมเก่ากับใหม่เข้าด้วยกัน ผลิตภัณฑ์ก็เหมือนกัน การออกแบบที่ใช้ แบบที่สืบสานวัฒนธรรมไทย ผสมผสานกับ เทรนด์แฟชั่นหรือดีไซน์จากอิตาลี เช่น อัญมณี ตามราศีที่มีเรื่องราวย้อนจากความเชื่อมแต่ออกแบบเป็นทันสมัย แม้กระทั่ง รองเท้าฟุตบอล อาดิแดสรุ่นใหม่สีเทาอ่อน อุตส่าห์ใส่ มังกรเข้าไปที่รองเท้า ซี่งมังกรเป็นสัตว์ในความเชื่อโบราณของจีน

•  Retro Futurism แนวนี้เป็นที่นิยมในหมู่นักออกแบบรุ่นใหม่ ที่ย้อนเวลาเจาะเทรนด์ในอดีต กระแสนิยมดั่งเดิม Past ว่ามีสาเหตุมาจากอะไร แล้วหาตัวแปรร่วม Core Value ในขณะเดียวกันก็พยากรณ์กระแส แนวโน้มที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ไป 3-5 ปีข้างหน้า (Future) แล้ว เอาของเก่า ผสมกับความคิดแห่งอนาคต ดังนั้นจะมีการทำวิจัย ย้อนไปในอดีตถึงกระแสในอดีต ที่มาของความนิยมเก่าๆ และการวิจัยวิเคราะห์ แนวโน้มในอนาคตข้างหน้า แล้วนำมาหาตัวแปรร่วม ออกมา เช่น การวิจัยว่าโฟลค์เฒ่ามีอะไรดี พบว่า มี เรื่อง ซื่อสัตย์ เรียบง่าย ประหยัด และเป็นรถคันแรกของคนรุ่นใหม่ในตอนนั้น ที่ต้องการแหวกกฎไม่ขับรถคันโต พวกนี้ต้องการความต่าง ไม่ต้องการเหมือนใคร จากการวิจัยผู้บริ โภคพบว่า วงกลมได้สื่อถึงความเรียบง่ายอย่างชัดเจน รถยนต์ที่ออกมาใหม่จึงมีส่วนโค้งมนเป็นวงกลม ทั้ง หลังคา ที่บังโคลนรถ กระโปรงหน้ารถ และท้ายรถโค้งวงกลม และโฆษณา ก็เน้นย้ำ รถสำหรับคนรุ่นใหม่ที่ต้องการความแตกต่าง หรือกบฏ จากของพื้นๆทั่วๆไป แนวทางนี้ถือเป็นแนวทางที่นักออกแบบชั้นนำของโลกใช้ทำมาหากินอยู่
จะเห็นได้คำว่า 'เรโทร' มีความหมายที่กว้างทั้งในความรู้สึก และ ในเชิงวิชาการ จึงขอให้นิยามสั้นๆ
เรโทร   คือ  ' การย้อนคืนอดีต '


เชื่อมโยงกับงานของเราอย่างไร?






    เสื้อผ้าสไตล์ Retro
ย้อนยุค แฟชั่น เป็น เสื้อผ้า สไตล์ที่ประกอบด้วยในการสวมใส่เสื้อผ้าที่ใช้กันทั่วไปในอดีต
วิธีการของเสื้อผ้านี้มักจะรวมถึงเสื้อผ้าและอุปกรณ์ที่มีลักษณะของเวลาดัง กล่าวและคนจำนวนมากใช้พวกเขาในทางที่พูดเกินจริงและใช้ร่วมกับชุดปัจจุบัน
     ตัวอย่างคือ หนัง กระเป๋าถือ  กางเกงยีนส์ แว่นตากันแดด แจ็คเก็ต  และรองเท้าขนาดเล็ก ไท , ผ้าพันคอชีฟอง, อุปกรณ์กีฬา,ฯลฯ
การแต่งหน้ายังอาจมีส่วนร่วมในแฟชั่นย้อนยุคของผู้หญิงที่มีจุดโฟกัสถูกเรียงรายตาหนักและลิปสติกสีแดงสด; ทรงผมเช่น pompadours , ponytails, และ ducktails อาจถูกนำมาใช้เป็นรูปแบบที่ดาราภาพยนตร์รูปแบบของปี 1940

เสื้อผ้าแนว Retro

Hybrid

N. คำผสม
ADJ. ซึ่งเป็นพันธุ์ผสม
    relate:{ซึ่งเป็นพันทาง}
ADJ. ประกอบขึ้นจากหลายส่วน
ADJ. ลูกผสม
    relate:{พันธุ์ผสม}
N. สิ่งที่เกิดจากการผสมขึ้นมา
    relate:{ลูกผสม}{พันธุ์ผสม}


Hybrid เป็นการผสมกันในรูปสายชีวิต ซึ่งมันมีหลายระดับ ใช้กับทั้งคน สัตว์ พืช แบ่งออกเป็นหลายประเภท เช่น Interspecific hybrids ถือกำเนิดจาก Genus เดียวกัน แต่คนละ Species อย่าง “ยุโรป” ผสม “เอเชีย” ออกมาเป็นลูกครึ่งยูเรเชีย ...แบบ Intra-specific hybrids นี่ Species เดียวกัน แต่ Sub-Species ต่างกัน ไม่แน่ใจว่าอย่าง “ม้า” กับ “ลา” ออกมาเป็น “ฬ่อ” จะใช่หรือเปล่า อีกแบบหนึ่งก็แบบ Intergeneric hybrids นี่ แตกต่าง Genus (Genera) กันไปเลยซึ่งหายาก



เสื้อผ้าสไตล์ Hybrid

จัดทำโดย น.ส.ลีลาวดี สีบัวสด 5311322365

NOTION


งาน

4.รื่องที่ไม่ได้เลือก

1.การออกแบบ ''เสื้อสกรีนลาย POP ART '' สำหรับวัยรุ่น : มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม : 2555-2558
2. การออกแบบลายการ์ตูนล้อเลียนบนกระเป๋าผ้า :สำหรับวัยรุ่น : มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม : 2555-2558

3.การออกแบบ ''เสื้อสกรีนแนววินเทจ '' สำหรับวัยรุ่น : มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม : 2555-2558
4.การออกแบบ ''เสื้อสกรีนการ์ตูน '' สำหรับทุกวัย : มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม : 2555-2558

1.เรื่องที่เลือก

5.การออกแบบ ''เสื้อสกรีน ดีไซน์ที่ตัวเองชอบ'' สำหรับวัยรุ่น : มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม : 2555-2558



เทรนต์ออกแบบปี 2011-2012


Graphic Of Architecture

British Design 1948-2012 MARCH – AUGUST 2012





              เรื่อง ของภาพลักษณ์องค์กรและแบรนด์ดิ้งนั้นเป็นเสมือนสิ่งแรกที่ทุกคนนึกถึง และเป็นสิ่งสะท้อนองค์กรและแบรนด์ในทุก ๆ ด้าน ตั้งแต่วิสัยทัศน์ไปจนถึงเอกลักษณ์ของผลงาน สำหรับสิ่งที่เป็นเสมือนหน้าด่านของทุกๆ องค์กรก็คือเอกสารสื่อสารต่างๆ เช่น นามบัตร หัวจดหมาย เอกสารประชาสัมพันธ์ต่างๆ และเว็บไซต์ แม้แต่บริษัทออกแบบสถาปัตยกรรมชั้นนำระดับโลก Zaha Hadid Architects (ZHA) ที่มีผลงานเอกลักษณ์โดดเด่น ภายใต้การนำของ Zaha Hadid สถาปนิกหญิงผู้เก่งกาจที่มีรางวัล Pritzker Prize การันตี ก็ยังให้ความสำคัญต่อเอกสารสื่อสารเหล่านี้ โดยมี Greenspace เป็นบริษัทผู้ได้รับคัดเลือกให้ดูแลงานออกแบบทั้งหมด


             กว่าจะเป็น ผลงานทั้งชุดนี้ ก็ต้องผ่านกระบวนการที่ต่อเนื่องยาวนานถึง 1 ปี ตั้งแต่สัมภาษณ์บุคลากรขององค์กร และศึกษาพัฒนารูปแบบอันสะท้อนความเป็น ZHA ได้ดีที่สุด โดยใช้แนวคิดจากระบบการทำงานของ ZHA ที่สร้างสรรค์ผลงานสถาปัตยกรรมขึ้นจากทฤษฎีคณิตศาสตร์ผ่านโปรแกรม คอมพิวเตอร์ มาเป็นมาแบบในกระบวนการออกแบบลวดลายกราฟฟิก พร้อมคำนึงถึงการเพิ่มเติมลวดลายใหม่ในอนาคตอีกด้วยนอกจากนี้ได้ออกแบบตัว อักษรใหม่ขึ้นมาเฉพาะที่ทีชื่อว่า “zaha hadid sans” ที่สะท้อนผลงานเอกลักษณ์ของ ZHA ได้ราวกับเอาอาคารมาสร้างตัวอักษร เห็นแบบนี้แล้ว สงสัยว่าหลายคนคงรีบกลับไปอัพเดทโฉมนามบัตรกันแน่นอน
สิ้นสุดการสนทนา

จัดทำโดย น.ส.ลีลาวดี  สีบัวสด 5311322365